crayon - feuille - dessin

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Attention.

Attention attention :
Consulter ce blog, bien que les thèmes y soient annoncés, ne dispense pas d'une présence assidue aux ateliers.
Pour l'évaluation de chacun de vos travaux, j'accorderai une grande importance à la qualité et la régularité de nos échanges de vive voix.


Charlie Zanello
l1dessingraphisme@gmail.com

mercredi 25 janvier 2017

Thème 7 : IL FAUT QUE ÇA BOUGE.

RENDU LE 1er MARS

En vue d'animer 1 seconde de mouvement de votre personnage...


Dans un premier temps, entrainez-vous à le décliner en 12 poses diverses (minimum).

Dans un second temps, vous déciderez d'un mouvement d'une seconde à lui faire faire.
12 images pourraient suffire à donner un résultat honorable,
mais je ne doute pas que les plus généreux d'entre vous n'hésiteront pas à en faire 50.




Pour faire bouger un personnage,
on peut y aller à l'instinct, mais la méthodologie qui suit peut rendre service :

1 - décider d'un mouvement
2 - le faire soi-même en l'exagérant (ou le faire faire à un "acteur"...)
3 - chronométrer précisément le mouvement
4 - repérer les postures "clés" de ce mouvement
5 - relier les postures clés entre elle...

Mise en page du rendu :
Sur un format raisin devra figurer votre personnage dans ses x postures,
mais aussi de face à la façon de l'homme de vitruve, comme vu précédemment.
(ce qui vous poussera à RE-travailler sur le thème 6, et le peaufiner,
parce que quand on crée un personnage, il faut le dessiner 10000 fois de toute façon,
alors voilà.)




L'idée sera de trouver un moyen de vous en faire faire une animation que vous me remettrez par mail à l'adresse suivante : jeanchauvelot.upvmdessinl1@gmail.com.

Pour votre culture,
je vous invite à vous gaver du travail de ces illustres personnages :

EDWEARD J. MUYBRIDGE
ETIENNE JULES MAREY
qui sont une source de référence sans fin,
pionniers de l'image qui bouge..
Vous connaitrez plus certainement
WALT DISNEY ou encore HAYAO MIYAZAKI
Mais je vous conseille de vous intéresser à d'autres,
PAUL GRIMAULT, OSCAR SCHLEMMER, et qui sais-je encore ?

Et aussi faites des recherche sur ce procédé formidable qu'est la ROTOSCOPIE,
qui pourrait vous venir en aide à l'avenir, pour ceux que l'animation intéresse particulièrement.

Ne pas hésiter à vous appuyer sur des images existantes,
des extraits de films par exemple, ou de jeux vidéos...
Vous pourriez utiliser la gestuelle de tel ou tel personnage, puis lui substituer le votre, par exemple,
en remplaçant son "squelette" par celui de votre personnage.
Les possibilité sont si nombreuses, faites-vous plaisir au maximum.

Aussi, pour fabriquer votre animation,
je ne saurais que trop vous conseiller de vous dégotter ou vous fabriquer une table lumineuse,
et mettre la main sur une imprimante et un scanner (même de qualité médiocre),
qui vous être des outils absolument indispensable à la pratique du dessin au XXIeme siècle (qu'il bouge ou non).
C'est uniquement parce que je suis déjà un dinosaure que je ne vous pousse pas à vous procurer une tablette graphique, mais je devrais.

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Le travail devra (dinosaure oblige) m'être rendu sur un support papier,
si vous travaillez en numérique, alors il faudra trouver un moyen d'imprimer tout ça.
Le soin apporté à la réalisation de cette "planche contact" (ou SPRITE SHEETS comme disent les nerds) en vrai papier sera hautement prise en considération lors de l'évaluation, puisque c'est elle que mes collègues et moi-même évaluerons en priorité.
Le support animé dématérialisé viendra en bonus (ou en malus).

mercredi 18 janvier 2017

Thème 6 : DE VITRUVE À HAMPLEMANN

Le premier thème de travail du second semestre tournera autours de la représentation de la figure humaine dans un premier temps, puis d'un personnage de votre invention dans un second. De l'homme de Vitruve à l'Hamplemann.


Dans un premier temps, dans l'optique de vous familiariser avec (ou d'approfondir vos connaissance sur) le dessin du corps humain, et afin d'être en mesure de l'animer par la suite, remplacez l'homme de Vitruve de De Vinci ici présent par un personnage de votre création.
D'abord, un personnage aux proportions les plus réalistes possibles.
Dans un second temps on s'amusera un peu plus.

Des pieds à la tête et d'une main à l'autre : la longueur d'un côté du carré.
Du nombril au bout des doigts lorsque les bras sont levés : le rayon du cercle.
Dans un premier temps tâchez de respecter ces proportions,
puis n'hésitez pas à les détourner...
Le centre du cercle se trouve approximativement à 5/8eme de la hauteur du carré, au centre de sa largeur.
Le rayon du cercle mesure un tout petit peu moins que la longueur de ces 5/8eme.
Il y a certainement une règle très précise pour trouver ces mesures justes,
mais je n'ai pas mis la main dessus, et puis être approximatif sur ce point ne nous handicapera pas :
C'est la morphologie du personnage que vous inventerez qui va décider du ratio Cercle & Carré.
L'homme de Vitruve tel qu'il apparait chez De Vinci porte une volonté de "perfection" que nous ne rechercherons pas obligatoirement...

C'est un jeu classique autours du character design :




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RENDU LE 25 FÉVRIER en fin de séance,
sur un format A4.
Inscrivez, à la manière de l'homme de Vitruve, un personnage aux proportions anthropomorphiques autant que possible, dans un carré et un cercle.
(à moins que les proportions de votre personnage ne soient aussi "parfaites" que celles de l'homme de Vitruve, vos placements carré/cercle en différeront.)

Comme chez l'homme de Vitruve, vous superposerez 2 postures.
(l'une d'entre elle au moins, de face)
Si vous habillez votre personnage, pensez à faire figurer ses formes par transparence.

Le carré de référence de votre personnage mesurera entre 12x12cm et 19x19cm
convenablement centré dans votre feuille
(la marge du bas pourra fluctuer en fonction de la taille de la légende que vous rédigerez).
Le cercle, placez-le comme vous pouvez en fonction des proportions que vous aurez donné à votre personnage.

Parce qu'il faut de la typographe dans chacun de vos rendus,
vous légenderez votre personnages avec les informations que vous jugerez pertinente à me divulguer sur lui. Elles pourront être d'ordre scientifique, poétique, anatomique ou narrative.

Quelques lignes soignées feront l'affaire.

Appliquez vous sur votre présentation et la qualité de mise au propre globale :
Il faut qu'on ait envie de voir vivre votre personnage.

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Pour un peu de culture générale,
cette vidéo (moche) vulgarise assez bien le concept autours de cette figure mythique.
Et pour avoir accès à (certainement) tout ce qu'il y a à savoir sur le tracé des formes géométriques qui régissent l'homme de Vitruve, cet article a l'air assez complet (quoi que).

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Pense-bête standard et approximatif :



On reparlera de tout ça de vive voix.